1.1. Теоретические профили виртуального

Для того чтобы уточнить смысл термина «виртуальное», постараемся выявить основные этапы его становления и развития в сфере философского, естественно-научного и гуманитарного знания.

Зародившись в языковой среде античного мира, термин прошел многовековой путь, от этапа к этапу пополняясь новыми значениями. В античной и средневековой философии категория виртуальности была одной из центральных. В Новое время изучение виртуальной реальности отошло на второй план, уступив место изучению абсолютных сущностей. В настоящее время феномен виртуальной реальности начал активно исследоваться во многих дисциплинах. Термин «виртуальная реальность» стал необычайно популярен в самых различных гуманитарных, естественных и технических науках. При этом каждая научная дисциплина определяет его по-своему.

Радикальные изменения в трактовках понятия «виртуальный» связаны с преобладанием той или иной модели реальности на разных этапах исторического развития. Поскольку в античности приоритетной была натуралистическая модель реальности, виртуальное определялось способностями человека, данными ему от природы. Термин «virtus» изначально употреблялся в качестве категории этики, обозначающей добродетель, или areth (аретея). В Древней Греции различали четыре важнейших добродетели: мудрость, мужество, справедливость и умеренность [232, c. 30]. Для античной философии virtus – это высшая добродетель, свойственная самым мудрым. «Самая главная из всех добродетелей (virtus) та мудрость (sapientia), которую греки называли sophia». Римляне термином virtus обозначали некое состояние душевного подъема воина, определенную воинскую доблесть, проявляемую в бою. «Добродетель для римлянина – мужество, то, что прилично мужу (virtus)». «Противоречиво-трагическое состояние духа Мезенция, ринувшегося в ряды врагов, весьма отчетливо формулируется так: это …сознание своей силы (conscia virtus)» [232].Таким образом, понятие воинской добродетели стало интерпретироваться как сила, энергия.

С развитием этической категории «добродетель» обогащалось соответственно и значение «virtus». Как указывают Б. Ребер и Ф. Роша, «по латыни энергия – это virtus animi, и это далеко не случайно, что у понятий энергия и виртуальное есть общий корень» [225]. Эти термины родственны друг другу, и это родство берет свое начало еще в философии Платона и Аритотеля. Аристотель в своих исследованиях использовал категории dynamis, energeia и энтелехия. Dynamis обозначала возможность, потенцию, способность; energeia – энергию, деятельность, осуществление; энтелехия – действительность, осуществленность. Возможность, по мнению Аристотеля, посредством энергии превращается в энтелехию. Видимо, те изменения, которые произошли в переориентации смысла «виртуальное» с энергии, связанной с добродетелью, на энергию иного вида, следует считать причиной, изменившей содержание понятия «виртуальное». Таким образом, в античности под «виртуальным» понималась сила, признак добротности, доброкачественности существа. Виртуальность – есть возможность и условие для нормального функционирования существ [232]. Как видим, под виртуальным понималось потенциальное.

В буддизме глаголы с корнем vrt означают мгновенную беспрепятственную актуализацию психического акта в психике йогина.

В старославянском глагол «верьти» означает «кипеть, бурлить», имея в виду, в частности, «кипение» родника, т. е. корень vrt обозначает событие творимое, порождаемое сейчас, в данный момент чьей-то активностью.

Августин под «виртуальным» начал рассматривать уже условие самосознания души, отделяющей себя от телесного, т. е. ложного [2]. Тем самым виртуальное готовило человека к созерцанию божественной истины. Поэтому под виртуальностью подразумевалась возможность познания Бога, т. е. опять потенциальность. Следовательно, виртуальное зависело не столько от «природных» и «унаследованных» свойств и качеств индивида, сколько от обитающего в его душе Христа. Виртуальность – это неизменная Божественная сила, и человеческая добродетель была причастна добродетели божественной, сильной и великолепной [43, c. 85]. Таким образом, Бог наделяет человека добродетелью. Считалось, что виртуальность дается человеку от Бога. Это определило переход к средневековой трактовке виртуальности.

В средневековье стала доминировать реалистическая модель реальности, виртуальное определялось наличием в душе Христа. Английский философ М. Хейм, анализируя философию Д. Скотта, пришел к выводу, что последний в своей концепции реальности использовал идею «virtus» как способность каждой вещи содержать в себе различные эмпирические качества не формально (как если бы вещь существовала отдельно от эмпирических наблюдений), но виртуально, потенциально. Бог, как источник всякого блага, виртуально содержит в себе все возможные блага, но не содержит их сущностно. Значит, «виртуальность» – это возможность содержать в себе спектр возможностей, это возможность возможности [338]. П.М. Бицилли, ссылаясь на Н. Кузанского, рассуждает о том, что в эпоху Возрождения под «виртуальным» понимался разумный путь к Богопознанию. Виртуальность понимания и знания познанных нами вещей не реально, но виртуально (потенциально) присутствует в сознании, что в конечном итоге есть ценность богоданной интеллектуальной природы. Интеллект, разумная и соразмеряющая сила, заключает в себе понятийно и различительно ценность Бога и всех вещей. Сознание не создает особой реальности, но есть познаватель ценностей в их иерархичности и субординации [24]. Таким образом, интеллект человека, а не Бог, дает возможность понимать виртуальные вещи как реально существующие. Считалось, что виртуальность присуща разуму человека. Тем не менее в эту эпоху верили, что Бог дал разум, а следовательно, и виртуальность человеку.

Философы средневековья делали попытки зафиксировать наличие определенной связи (посредством virtus) между реальностями, принадлежащими к различным уровням в собственной иерархии. Термином «virtus» обозначалась способность одной реальности генерировать другую реальность, причем каждая из них могла отличаться своими законами существования.

Фома Аквинский посредством категории «виртуальность» разрешал проблему онтологического сосуществования реальностей разного иерархического уровня и проблему образования сложного из простых элементов, в частности сосуществования (в иерархии реальностей) души мыслящей, души животной и души растительной: «Ввиду этого следует признать, что в человеке не присутствует никакой иной субстанциальной формы, помимо одной только субстанциальной души, и что последняя, коль скоро она виртуально содержит в себе душу чувственную и душу вегетативную, равным образом содержит в себе формы низшего порядка и исполняет самостоятельно и одна все те функции, которые в иных видах исполняются менее совершенными формами» [4, с. 850–851]. Проблему потенции и акта и проблему образования сложных вещей из простых Фома Аквинский продолжает разрешать в работе «Opusculum de mixtione elementorum» и в одном (24-м) комментарии к «О возникновении и уничтожении». Крайние элементарные качества образуют средние, промежуточные. Это новое качество – собственное качество смеси – реально не включает в себя крайние качества, но по характеру своей действенности имеет некое подобие как одному, так и другому крайнему качеству. Соответственно и субстанциальные формы элементов присутствуют в смеси не субстанциально, а виртуально (потенциально), т. е. по своей действующей силе: как если бы они реально присутствовали.

В работе Н. Кузанского «О видении Бога» обсуждается проблема актуальности существования и проблема энергии (деятельности, актуализации акта действия). Н. Кузанский виртуальность (потенциальность) наделял энергией, силой, а актуальность существованием: «Потом умным оком я вижу, что дерево пребывало в своем семени не так, как я сейчас его разглядываю, а виртуально; я обращаю внимание на дивную силу того семени, в котором было заключено целиком и это дерево, и все его орехи, и вся сила орехового семени и в силе семян все ореховые деревья… Потом я начинаю рассматривать семенную силу всех деревьев различных видов, не ограниченную никаким отдельным видом, и в этих семенах тоже вижу виртуальное присутствие всех мыслимых деревьев» [138, с. 46–47]. При этом постулировалась одна реальность – божественная, что исключало возможность помыслить некую «иерархию» реальностей: «Стало быть, дерево в тебе, боге моем, есть сам ты, бог мой, и в тебе истина и прообраз его бытия; равным образом и семя дерева в тебе есть истина и прообраз самого себя, то есть прообраз и дерева, и семени. Ты истина и прообраз» [138, c. 47].

Специфическое для схоластики понимание потенции и акта становится более понятным при рассмотрении другой близкой пары схоластических категорий: виртуального и субстанциального. Элементарная субстанциальная форма не существует как вещь и, наоборот, в вещи она не существует субстанциально, но только виртуально (потенциально), как основание некоторой силы, способности, действенности (virtu) вещи. Это означает, что действительной актуальностью обладает действие, способ продуцирования, творческий акт, а определенная форма является только потенцией, возможностью данного способа действовать. При этом она тем более актуальна, чем более сама воплощает в себе эту действенность, чем более в ней как бы в скрытой (виртуальной) форме присутствует тайна (создание новой субстанциальной формы есть каждый раз божественный акт) ее создания, чем более, следовательно, она совершенная, чем ближе к шедевру.

Отсюда видно, что термин «virtus» понимается не только как «связка» разнородных реальностей, но и как активная потенциальная сила (божественная), которая действует на объект, не обнаруживая себя. Наличием такой силы объяснялось и «поведение» объекта, и причина, и направление его развития, следовательно, термин «virtus» приобретает смысл потенциальной энергии, выступающей в значении

силы. Он начинает использоваться не только как категория, обозначающая энергетический акт действия, но и как нечто промежуточное между актуальным и потенциальным. Есть и еще один смысловой оттенок понятия виртуальности, который все приведенные выше идеи сводит к теории возможного существования множественности миров: мир загробный, мир богов, мир земной и т. д. Философские построения Ф. Аквинского, Д. Скота, Н. Кузанского, в частности, содержат идеи возможных миров. Важно подчеркнуть, что в этих концепциях использовался не только онтологический, но и логический смысл категории «возможность». Итак, в средневековой философии термин «virtus» использовался и в русле значений аристотелевских категорий, и в русле значения более широкого, привязанного к теориям возможных миров. В таком раздвоении смысл этого термина дошел и до наших дней.

С. Брабантский, выдающийся схоластический философ, с помощью категории virtus решал проблему соотношения психики и тела: «Разум, от которого исходит мышление, есть высшая способность (virtus) человека и свойственен человеку. Разумная душа есть осуществление тела потому что, действуя внутри по отношению к телу, она может быть названа осуществлением и формой тела» [39, с. 819].

В схоластической парадигме предполагалось наличие такой онтологической реальности, в которой виртуально присутствует энергия, дающая силу для разворачивания акта, в этой же, второй, реальности происходит синтез простого в сложное, а точнее – существует виртуальная форма, объединяющая исходные элементы. Приращение в сравнении с аристотелевской парадигмой заключается в полагании полионтичности (точнее, бионтичности, дуализма) и установлении определенной связи (посредством virtus) между высшей и низшей реальностями, а в сравнении с платоновской парадигмой – в том, что категориальная структура, разработанная Аристотелем, сохраняется, но применяется только к одной из двух реальностей: субстанциальной-пас-сивной, неразвивающейся, существующей в абсолютном (т. е. в собственном, не связанном с высшей реальностью) времени и пространстве. Но схоластическая парадигма в качестве второй реальности полагает предельную, божественную реальность, что приводит к тому, что в каждом событии обнаруживается божественное провидение. Это, по сути, противоречит идеи иерархии реальностей, поскольку: 1) фактически полагается существование только двух реальностей – субстанциальной и божественной; 2) эти реальности являются предельными, абсолютными, что противоречит идее иерархической упорядоченности и определенного единства этих реальностей и порождает отношение антагонистичности между ними.

В Новое время снова произошел переход к натуралистической модели реальности. Научная картина мира, возникшая в Новое время, исключила божественную реальность, переименовав божественные законы в законы природы, тем самым провозгласив моноонтичность, где все принадлежит одной реальности – природной, но при этом все-таки оставила идею силы (схоластической virtus), придав ей общекосмический масштаб.

Современный научный менталитет основывается также на моноонтичной парадигме. Для современной науки и философии свойственно сводить мир к какой-либо одной онтологической реальности. Для современного менталитета непостижимо полагание двух реальностей в одном явлении. Одной из базовых структур современного научного менталитета является категориальная оппозиция «сущность–явление». Все делится на сущность, которая существует вечно, и явление – то, что является. Явление есть порождение сущности, поэтому само-стоятельным статусом существования не обладает, т.е. не существует. За любым явлением человек ищет сущность, которую считает причиной возникновения явления. Из такого взгляда вытекает представление о реальном как об одноуровневом однородном образовании. Одноуровневом – потому что сколько бы ни было видимых уровней, все они сводятся к конечно существующей сущности.

Отсутствие идеи полионтичности приводит к стремлению построить в пределе единую теорию, модель мира, в которой все было бы связано со всем. Полагание же существования промежуточных реальностей дает возможность строить непредельные теории – не сводящие сущность события к конечным законам природы или божественным законам. Еще буддизм строился на основании такой парадигмы. В буддизме признается существование нескольких уровней сознания человека, не сводимых друг к другу, т. е. законы одной реальности не сводятся к законам другой реальности. Для буддиста, находящегося на определенном уровне реальности, все реальности более высокого иерархического уровня находятся в свернутом виде, они никоим образом не даны ему в ощущениях, переживаниях, понимании, представлении. Они не входят в его жизнь, и он о них знает только по рассказам других людей. Когда же он переходит на следующий уровень, то реальность этого уровня становится ощущаемой, видимой, несомненной в своем существовании; то, о чем он только слышал, становится данным и в ощущениях, и в представлении.

Полионтичный подход также был предложен еще в IV веке ранневизантийским философом св. Василием Великим, который в своей натурфилософской работе «Беседы на шестоднев» выявил признаки порожденной реальности [47]: 1) каждая следующая реальность является качественно новым образованием относительно порождающей реальности, т. е. существует по своим собственным законам, не сводимым к законам существования порождающей реальности; 2) по-рожденная реальность возникает за счет активности порождающей реальности; 3) порожденная реальность существует только пока активна порождающая реальность; 4) порожденная реальность обладает своей собственной активностью, существует онтологически наряду с порождающей реальностью, вступая с ней в «равные» взаимоотношения, т. е. после возникновения порожденная и порождающая реальности существуют как две самостоятельные независимые реальности, имея возможность оказывать воздействие друг на друга.

Принципы отношения между разными уровнями реальностей рассмотрены у другого великого византийца – Исаака Сирина, который утверждал, что соотношение уровней реальностей определяется не их абсолютным статусом, а теми усилиями, которые человек предпринимает для того, чтобы раскрыть для себя, а точнее сказать – породить в себе реальность следующего онтологического уровня. Исаак Сирин предложил модель, названную Н.А. Носовым принципом матрешки [200, с. 31]. Количество и типы реальностей, которыми человек оперирует, определяются активностью самого человека. Каждая следующая раскрывающаяся реальность в «лестнице» восхождения энергетически питает объекты нижележащей реальности и обеспечивает целостность и полноту их бытия.

В настоящее время в философии возникло новое направление – виртуалистика, основанное на признании полионтичности реальностей [200]. В отличие от схоластики, в виртуалистике виртуальность противопоставляется не субстанциональности, а константности и онтологический статус этих категорий является относительным: виртуальная реальность может породить виртуальную реальность следующего уровня, став относительно нее константной реальностью. И в обратную сторону – виртуальная реальность может «умереть» в своей константной реальности, т. е. свернуться в элемент своей константной реальности, которая имеет статус виртуальной по отношению к своей константной реальности. Онтологически нет ограничений на количество уровней иерархии реальностей, но психологически, т. е. относительно конкретного человека, актуальны две реальности.

Функционируют только две реальности n-го уровня: одна константная и одна виртуальная. Систематизируя признаки порожденной реальности, выявленные св. Василием Великим, Н.А. Носов выделил следующие признаки виртуальной реальности [200, c. 47]:1) актуальность: виртуальная реальность существует актуально только «здесь и теперь»; 2) автономность: внутри виртуальной реальности течет свое собственное время, с точки зрения которого во внешней реальности времени нет, т. е. вечность (длительность) и момент времени во внешней реальности тождественны; 3) интерактивность: объекты виртуальной реальности могут взаимодействовать с объектами породившей их реальности; 4) порожденность: виртуальная реальность порождена активностью порождающей реальности и существует, пока эта активность длится.

Если исходить из теории структурации Э. Гидденса, где структура представлена как двуединая сущность, то виртуальную реальность можно представить как удвоение реальности. Сознание человека приобретает черты полиментализма, а бытие становится двойственным из-за постоянных переходов от ординарной эмпирической реальности к виртуальной реальности и обратно [62]. Однако, на наш взгляд, корректнее было бы говорить не об удвоении реальности, а об умножении реальности.

Рассмотрим отличия виртуальной реальности от социальной реальности, которая ее порождает.

Традиционное понимание противопоставляло виртуальное, прежде всего, актуальному, действительному, т. е. реальному. Р. Шилдз говорил о том, что виртуальное является идеальным. Виртуальное, по его мнению, – это идеальная действительность, подобная памяти. Виртуальное коренится в повседневной ментальной способности воспринимать «почти так» вместо «действительно так». Виртуальные элементы, вплетенные в повседневную деятельность, – ритуалы, представления о чудесах, понимание риска и судьбы, – предполагают «смещение категорий, переход от одной категории к другой, когда виртуальное актуализируется, возможное имеет место, когда наши опасения и мечты «сбываются»». Метексис, или способность при помощи воображения преодолевать разрыв между фикцией и реальностью, между виртуальным и актуальным, многообразно проявлял себя в истории человечества. Многие культуры давно рассматривали виртуальное (воспоминания, сны, мечты) как существенную форму реальности, стремясь посредством ритуалов воздействовать на виртуальные феномены и управлять ими, интегрируя в жизнь карнавалы, мистерии, сакральные время и место [306].

Виртуальные реальности – это «символические реальности», т. е. реальности, которые задаются «текстом», «системой знаков». Однако в отличие от других символических реальностей (реальности книги, кинофильма, произведения искусства) индивид выступает не в качестве объекта, пассивно воспринимающего информацию, а в качестве творца, изменяющего информацию, модели поведения. Н.А. Носов полагает, что понятие виртуальной реальности в его общем виде приложимо ко всем видам реальности: и физической, и технической, и психологической, и т. д., поскольку в широком контексте, а именно как философская категория, категория виртуальности предлагает единую онтологическую парадигму не только для естественных и технических наук, но и для гуманитарных* [200].

Как мы уже отмечали, термин «virtus» понимается не только как «связка» разнородных реальностей, но и как активная потенциальная сила, которая действует на объект, не обнаруживая себя. Анализируя схему Аристотеля: возможность–энергия–действительность, С.С. Хо-ружий пришел к выводу, что только один из этих терминов может служить основой для создания теории виртуальности. В философии Аристотеля действительность первична, тогда как возможность вторична. Такое понимание реальности, считает Хоружий, не соответствует виртуальной реальности, ибо виртуальное не является чем-то завершенным, действительным. По мнению С.С. Хоружего, термин «энергия» также не отвечает требованиям виртуальности. Пытаясь трактовать энергию как нечто динамическое, не осуществленное, он выходит на очередной вариант аристотелевской триады, где энергия отделяется от действительности и сближается с потенцией, т. е. приближается по-своему содержанию к категории возможность, потенция, способность. Энергия получает статус первопричины перехода возможности в действительность, обозначая себя как бытие-в-действии. Именно она, считает Хоружий, является адекватным языком передачи виртуальной реальности [293]. К аналогичному выводу приходит и А.Ю. Севальников. Он отмечает, что в Средние века energeia (энергия) была переведена как actus (акт, деяние), что и приблизило значение этого термина не к действительности, а к деятельности (незавершенности), когда акцент делался на процессе, а не на результате [236].

В науке существует терминологическое разнообразие в определении того, что считать «виртуальным». Здесь можно выделить следующие точки зрения.

1. В.С. Бабенко понимает под «виртуальным» то, что не является действительным, то, что имеет все характеристики конкретной вещи, но не может быть определено как эта вещь [11].

2. Н.А. Носов расходится во мнении с В.С. Бабенко и понимает под «виртуальным» то, что актуально, фактически, реально существует [200].

3. В.И. Шереверов попытался синтезировать эти две противоположные точки зрения и предложил свое видение понятия «виртуальный». «Виртуальное» – это то, что является актуальным в момент взаимодействия, а после его окончания исчезает, превращаясь в недействительное. Таким образом, виртуальный – это активный субъект, наделенный собственной волей. Иными словами, прилагательное «виртуальный» означает, что, будучи приложенным к отдельному объекту, оно возводит его в ранг субъекта, наделенного особыми совершенными качествами, врожденной энергией, позволяющей этому субъекту принимать активное участие в преобразованиях и взаимодействиях с другими объектами бытия. В.И. Шереверов считает, что применение слова «виртуальный» в данном контексте относится к области квантовой электродинамики, где оно использовано для описания фотона, выступающего в качестве переносчика электромагнитного взаимодействия между двумя электронами. Участвующий во взаимодействии фотон существует очень короткий промежуток времени и не фиксируется средствами наблюдения как отдельная частица. Его называют виртуальным, в отличие от свободного фотона, регистрируемого прибором. Взаимодействие реализуется системой, состоящей из трех объектов: двух электронов и фотона. Объекты составляют систему только в момент отталкивания. Из описания явления взаимодействия не следует, что виртуальный фотон не существует в действительности. Он не фиксируется внешним наблюдателем из внесистемного уровня бытия. Именно фотон является не только объектом, но и субъектом взаимодействия, воздействующим на оба электрона [302, c. 56–58]. С точкой зрения В.И. Шереверова согласен Е.С. Шаповалов. Он приводит следующую этимологическую интерпретацию понятия «виртуальный».

Прилагательное виртуальный характеризует субъект, который существует в действительности и является носителем энергии, что позволяет ему не только активно взаимодействовать с другими объектами, но и связывать их в систему* [301, c. 6].

Что касается трактовки понятия «виртуальная реальность», то здесь тоже фиксируется терминологическое разнообразие.

1. Под виртуальной реальностью понимается продукт новых информационных технологий. В 1984 г. Ж. Ланье предложил термин «виртуальная реальность». С этого времени понятие «виртуальная реальность» стало в обыденном сознании ассоциироваться исключительно с компьютерами. Но есть версия, как отмечает А.И. Воронов, что этот термин был придуман в 70-х гг. XX века в Массачусетском технологическом институте для обозначения интерактивности человека в компьютерном пространстве. Наиболее широкое распространение

словосочетание «виртуальная реальность» и получило применительно к компьютерным системам, что было зафиксировано как факт в некоторых словарях, например: «… Виртуальная реальность – совокупность программно-аппаратных средств для создания ощу-щения присутствия в мире компьютерных игр, сетей, систем» [49].

Ж. Ланье придерживается технического определения виртуальной реальности, в соответствии с которым виртуальная реальность – это иллюзорная реальность трехмерного мира, создаваемая с помощью компьютерных технологий [49]. Тогда к системам виртуальной  реальности можно отнести анимацию, компьютерную графику, САПР и многое другое. А.И. Воронов полагает, что «…Виртуальная реальность понимается как кибернетическое пространство, созданное на базе компьютера, в котором техническими средствами предпринята полная изоляция оператора от внешнего мира, т. е. перекрыты все каналы тактильной, слуховой, зрительной и любой иной связи с окружающим пространством» [54].

Как видим, Ж. Ланье, А.И. Воронов при определении понятия «виртуальная реальность» сделали основной упор на техническую природу формирования виртуальной реальности, т. е. на появление компьютерных технологий.

2. И.Г. Корсунцев пишет: «Виртуальные состояния свойственны исключительно только субъектам… Отсюда возникают разные формы субъективных реальностей, которые по происхождению являются виртуальными…» [132]. Е.В. Ковалевская, проводя философско-методо-логический анализ виртуальной реальности, пришла к такому выводу: «Виртуальная реальность может рассматриваться в рамках более общей концепции множественности реальностей; рассмотрение виртуальной реальности ориентировано на человека как смысловое ядро подобной онтологии, поскольку именно с ним связан “пучок реальностей…”» [65].

П. Тиллих, С.С. Хоружий понимают под «виртуальным» интеллектуальную способность самого человека создавать виртуальные вещи, выступать творцом виртуального мира [293, 361].

Виртуальная реальность постоянно присутствует в человеческой истории. Ее создавали, по мнению Х. Ортега-и-Гассета, сами люди, посредством символического замещения непознанных сторон реального мира. Х. Ортега-и-Гассет утверждал, что виртуальные миры есть интерпретация реальности человеком [205]. Таким образом, виртуальная реальность у данных авторов связывается с субъективной реальностью. Основной акцент исследователи делают на роль субъективного фактора в становлении виртуальной реальности, т. е. на роль личности.

3. В.С. Бабенко попыталась синтезировать объективный и субъективный факторы становления виртуальной реальности, а также рассмотреть объекты и процессы виртуальной реальности не на обобщенном (абстрактном), а на конкретном, практическом уровне. В результате она пришла к выводу, что виртуальная реальность – это некий искусственный мир, в который погружается и с которым взаимодействует человек, причем создается этот мир технической (преимущественно электронной) системой, способной формировать соответственные совокупности стимулов в сенсорном поле человека и воспринимать его ответные реакции в моторном поле. Виртуальная реальность предстает как часть психологической реальности, создаваемой техническими средствами [12]. Техническую (в частности, компьютерную) реальность можно рассматривать как прообраз, первопричину виртуальной реальности. Поэтому виртуальная реальность обладает рядом следующих фундаментальных особенностей [12].

1. Это психологический феномен, связанный с сознательной деятельностью человека.

2. Создается этот феномен путем подведения к сенсорному полю человека некоторой совокупности стимулов и съемов с его моторного поля ответных реакций.

3. Имеет место глубокое погружение человека в искусственно созданный в сознании мир.

4. Имеет место возможность взаимодействия человека с объектами этого искусственного мира.

5. Существует техническая система, которая формирует совокупности стимулов, необходимых для образования восприятий, и особым способом реагирует на ответные реакции человека.

На наш взгляд, В.С. Бабенко не удалось отойти от представления о виртуальной реальности как о реальности, появление которой обусловлено компьютерами и компьютерными технологиями.

На основе работ Н. Петровой, Ф. Хаммет и Е.А. Шаповалова можно также выделить характеристики виртуальной реальности [213, 299, 325]:

– кажущаяся, вымышленная трехмерная реальность в отличие от двумерной реальности книг;

– мир, созданный в сознании с помощью компьютера;

– яркая и беспокойная реальность человека-компьютера;

– улучшенная, идеализированная версия реального мира;

– несуществующий, воображаемый мир, который однажды может стать реальным;

– нереальный мир с реальными переживаниями;

– совокупность интерактивной стереоскопической визуализации виртуального пространства и перемещающихся в нем виртуальных объектов;

– интерактивная технология, создающая убедительную иллюзию погружения в реальный мир;

– иммерсивная и интерактивная имитация реалистичных и вымышленных сред;

– иллюзорный мир, в который погружается и с которым взаимодействует человек, причем создается этот мир некой имитационной системой, способной формировать соответствующие стимулы в сенсорном поле человека и воспринимать его ответные реакции в моторном поле в реальном времени.

Эти характеристики не исчерпывают всего многообразия проявления виртуального, поскольку относятся к частной области человеческой деятельности, т. е. к имитационной системе. Имитационная система представляет собой призму, посредством которой происходят отражение и преломление окружающего реального мира, порождая тем самым виртуальный мир. И пусть виртуальный мир создан воображением или компьютером, он, как видно из последнего определения, порождает реальные переживания. Таким образом, виртуальная реальность создается имитационной системой, и здесь возможны два направления описания виртуальной реальности – психологическое и техническое.

Виртуальная реальность, по мнению С.И. Орехова, образуется связью информационных процессов, протекание которых обеспечивается соответствующими техническими системами и сознательно-психи-ческой деятельностью человека. Техническая реальность в форме материально-вещественного, материально-энергетического, информационного объекта в системе общественных отношений приобретает статус быть носителем виртуальной реальности – системы полисенсоризированной информации в форме сменяющих друг друга потоков событий. Без сознания нет никакой виртуальной реальности, причем не того сознания, которое наблюдает извне эту реальность, а сознания, которое участвует в порождении этой реальности, и затем уже наблюдает ее функционирование. Сознание оказывается включенным в производство реальности нового типа [204]. С.И. Орехов пишет, что без человека существование виртуальной реальности оказалось бы невозможным. В виртуальной реальности человек – это привилегированное существо. Как считает С.И. Орехов, выделенность человека по отношению к виртуальной реальности может быть выражена следующими моментами: во-первых, человек является единственным носителем сознания на земле, и без него виртуальная реальность была бы невозможна с точки зрения ее существования. Во-вторых, идея человеческой выделенности в виртуальной реальности имеет значение как отражение процессов формирования и изменения человека и его сознания. В-третьих, это фиксация того, что содержание виртуальной реальности порождается в соответствии с содержанием сознания, т. е. наполняется тем знанием и образами, которыми человек обладает в настоящий момент. Виртуальная реальность формируется по образу и подобию человеческого сознания и для человека с его сознанием и воплощается во всевозможных символах [204]. Таким образом, С.И. Орехов фиксирует центральное место человека, предполагая не просто вероятность, а необходимость антроподобного разума, во-пер-вых, для возникновения виртуальной реальности; во-вторых, для ее существования; и, в-третьих, для ее восприятия и переживания. С.И. Орехов приходит к такому выводу: «…Виртуальная реальность рождается при взаимодействии субстанциональной и акцидентальной реальностей на основе процессов положенности и репрезентации, которые, переплетаясь, образуют новый тип существования – репрезентативно-положенную реальность» [204].   

В.В. Крюков считает, что виртуальная реальность создается имитационной системой, и здесь возможны два аспекта. С одной стороны, виртуальная реальность – это возникающие в сознании человека образы независимо от средств, которыми они вызываются. Данную виртуальную реальность можно подразделить на абсолютную и условную, осознанную, полуосознанную и неосознанную. Погрузившись в абсолютную виртуальность, наблюдатель не может определить, находится ли он в реальном или виртуальном мире, он может только помнить об этом. Погрузившись в условную виртуальность, наблюдатель осознает это, однако он может сам расширить для себя условную виртуальность до полной хотя бы на время. Осознанная виртуальность означает, что наблюдатель четко фиксирует иллюзорность окружающей реальности. Полуосознанная виртуальность означает, что наблюдатель не до конца осознает свое присутствие в виртуале. И неосознанная виртуальность означает, соответственно, что человек вообще не осознает окружающее как иллюзию, хотя целиком погружен в нее. В психических виртуальных реальностях личность находится в состоянии подобном шизофреническому: происходит расщепление целостности личности, которая одновременно находится в двух пространствах: реальном и виртуальном. Компьютерные ВР-технологии позволяют реализовать самые фантастические желания человека, исполнение которых в реальной жизни было бы невозможно в силу действия физических или социальных законов. Речь идет не только о расширении границ творчества, но и о получении удовольствия от новых ощущений. ВР-технологии открывают практически бесконечные перспективы в конструировании игровой реальности [137, c. 90–99]. С другой стороны, виртуальная реальность – это техническая реальность. Иллюзорные миры создаются техническими имитационными средствами, получившими название систем виртуальной реальности. Техническая виртуальная реальность создается средствами электронной техники и либо моделирует реальный предметный мир, либо воплощает воображаемые фантастические миры с имитацией пространства и времени в киберконтинууме событий. Под технической виртуальной реальностью понимается: 1) искусственный мир, создаваемый обычно с использованием компьютеров, со своими законами, в той или иной мере соответствующими законам окружающего мира, и собственной пространственно-временной определенностью; 2) раздел компьютерной графики; 3) язык моделирования виртуальной реальности; 4) система имитационных технических средств, с помощью которых человек-пользователь погружается в мир виртуальной реальности и взаимодействует с находящимися в этом мире объектами [137, c. 91–92].

В.М. Розин считает, что виртуальные миры связаны с субъектом, им и создаются. Существовавшие до нашего времени виртуальные миры (мифы, религия, наука, идеология) получали разное название: идеальный мир, возможный мир, потенциальный мир. Однако такое терминологическое различение, по мнению В.М. Розина, неправомерно, поскольку идеальные, потенциальные, возможные миры не противоречат миру реальному, соответствуя разным вариантам его реализации либо разным состояниям реального мира. Потенциальные или возможные миры соответствуют различным способам представления или описания реальности. В этом определении неявно, имплицитно присутствует наблюдатель, который собственно представляет, описывает и принимает «реальную» онтологию. Виртуальные миры также не противоречат миру реальному и это связано с наличием неявно присутствующего наблюдателя, который осуществляет процесс взаимодействия с виртуальным миром и соотносит этот виртуальный мир со своим представлением о реальности [232]. События виртуальной реальности, замечает Розин, хотя и возникают в результате работы сознания виртуального свидетеля, тем не менее достаточно объективны, не зависят от состояния человека. События виртуальной реальности удовлетворяют определенной логике: они условны (виртуальный пользователь понимает, что эти события создаются техническим способом и существуют только для него, в его сознании, а не в физическом смысле); далее, события виртуальной реальности удовлетворяют требованию обратной связи, т. е. они меняются, реагируя на действия и поведение виртуального наблюдателя; логика событий виртуальной реальности подчиняется «законам» данной реальности, которые для отдельных видов виртуальных реальностей чаще всего разные [232].

Например, для имитационных виртуальных реальностей виртуальные события должны быть схожими, в пределе не отличимыми от соответствующих реальных действий или ситуаций. Известно, что первыми разработчиками в этой области были военные, создававшие имитации боевых действий и событий, а также тренажеры для быстрого обучения ведения боя в ситуациях, создаваемых такими имитациями. Сегодня быстрыми темпами создаются имитации и в других гражданских областях человеческой деятельности, например, в медицине, экономике, обучении. Некоторые исследователи, впрочем, отмечают, что вряд ли имеет смысл преувеличивать современные возможности симуляции и имитации. Эти технологии, по признанию специалистов, например, М. Крюгера, находятся пока еще в зачаточном состоянии, представляют собой главным образом демонстрационные модели. Движения симулированных объектов выглядят слегка плоскими и неравномерными. Тяжелые очки, т. е. видеофоны, ограничивают движения головы. Качество изображения оставляет желать лучшего. Между командами и их исполнением наблюдаются неприятные задержки. Но вовсе не обязательно пытаться строго смоделировать реальный мир и ощущения человека в нем, чтобы эффективно решать многие задачи.

М. Крюгер создал модель виртуальной реальности, которую назвал «условной»: здесь изображение силуэта человека комбинируется с компьютерной картинкой среды, и все это пользователь видит на большом проекционном экране. Положение тела (особенно рук и головы) в реальном пространстве отслеживается телевизионными камерами, мгновенно посылающими информацию компьютеру, который столь же незамедлительно реагирует изменением графических изображений, что это решает проблему сдвига времени между действием человека и ответом системы. Система Крюгера не требует специальной экипировки. Таким образом, хотя условные виртуальные реальности и моделируют определенные ситуации или действия, вовсе не требуется, чтобы события в них были похожи или неотличимы от тех, которые человек переживает и проживает в моделируемых реальностях.

Можно говорить также и еще об одном типе виртуальных реальностей – прожективных виртуальных реальностях. В прожективной виртуальной реальности виртуальные события должны жить по логике тех идей, которые реализуются в форме этих виртуальных событий. Это могут быть простые фантазии или, напротив, идеи, основанные на определенных знаниях или теориях. Важно не то, чтобы виртуальная реальность напоминала собой чувственный мир и реальные переживания человека в нем, а чтобы соответствующие идеи были воплощены полноценно, чтобы человек оказался в мире, отвечающим этим идеям, каким бы странным он ни был. Например, к классу прожективных виртуальных реальностей относятся реальности, созданные на основе научных теорий. Так, в настоящее время, специалисты «Диджитал Экуипмент Корпорации» помогают химикам моделировать силы молекулярного притяжения и отталкивания. Их цель – за два года разработать такую систему, которая даст возможность химикам руками ощутить эти силы, строя объемные модели молекул в виртуальном пространстве.

Наконец, последний тип виртуальных реальностей можно назвать пограничным. Он представляет собой сочетание обычной реальности с виртуальной. В пограничных виртуальных реальностях виртуальные события не должны разрушать или затруднять события той обычной реальности, которая разворачивается параллельно с виртуальной. Создание пограничных виртуальных реальностей позволяет «расширить сознание» специалиста, вооружая его «виденьем» и знаниями, которыми он актуально здесь и сейчас не может обладать. Например, компьютерные томографы и ультразвуковые сканеры показывают врачам объемные изображения внутренних органов в любом нужном ракурсе, условный цвет несет дополнительную информацию; в стадии разработки сейчас находится комплекс для радиотерапии: здесь рентгеновские снимки раковой опухоли компьютер сводит в трехмерное изображение, и радиотерапевт, видящий ее «вживую» со всеми метастазами, ориентирует пучки излучения с исключительной точностью.

Таким образом, в конце XX – начале XXI века наблюдается возврат к философскому осмыслению понятия «виртуальное», при этом обнаруживается тяга к осмыслению его как единой, целостной формы

реальности. Опираясь на сделанный анализ, можно констатировать следующее: исследователями рассматривается возможность создания интегративной теории виртуальной реальности. В таком виде виртуальная реальность выступает как единство объективной и субъективной реальностей, спрессованное в единицу виртуала.

Из проведенного анализа следует, что в науке, с одной стороны, возрастает интерес к изучению виртуальной реальности, процессов виртуализации, виртуальности, но, с другой стороны, существует множество противоречивых трактовок данных понятий. Так, А.И. Во-ронов, М. Крюгер, Ж. Ланье связывают виртуальную реальность с сетью Internet, понимаемую как взаимодействия между индивидами, опосредованные компьютерами. Аналогию между ними проводят по той простой причине, что также как трудно подсчитать количество взаимодействий в сети, также трудно понять и осмыслить виртуальную реальность [49, 54, 136]. А И.Г. Корсунцев, Е.В. Ковалевская, Х. Орте-га-и-Гассет, П. Тиллих, С.С. Хоружий связывают виртуальную реальность с сознанием человека [65, 132, 205, 293, 361].

Однако В.С. Бабенко, С.И. Орехов, Н. Петрова, В.М. Розин, Ф. Хам-мет, Е.А. Шаповалов полагают, что виртуальная реальность не есть мнимое или воображаемое, поскольку не имеется в виду чисто субъективное содержание. Виртуальная реальность не есть несуществующее, просто мы не можем приписать ему объективное существование. Виртуальная реальность – это то, где отсутствует четкое разделение объективного и субъективного плана в понимании, где эти различные содержания перетекают друг в друга, становясь неразличимыми, неотличимыми [11, 204, 213, 232, 299, 325].

Электронная реальность, конструируемая мультимедийной техникой, не является единственной формой виртуальной реальности, ее проявления вошли в культуру человека задолго до появления компьютера. Так, В.Л. Силаева выделила три типа виртуальных реальностей [245].

·    Виртуальные реальности, возникшие в древности, в доиндустриальную эпоху: процесс творчества в искусстве, алкоголь и древние виды наркотиков, религиозный экстаз.

·    Виртуальные реальности, возникшие в индустриальную эпоху: фотография, кинематограф, депривация сна.

·    Виртуальные реальности, возникшие в постиндустриальную эпоху – электронные.

 

Отличие электронной виртуальной реальности от других видов реальностей состоит в том, что она проявляется «тут, непосредственно» и преимущественно «знаково». Ее направленность гораздо шире по силе воздействия (она воздействует на все органы чувств одновременно). Компьютерным образом смоделированная виртуальная реальность понимается как созданная искусственными средствами аудиовизуальная, т. е. расширяющая сферу своего воздействия, смысловая среда, которая выдается или принимается субъектом ее воздействия за подлинную или близкую к подлинной. Она радикально меняет пространственно-временной континуум (в ней существует только настоящее, нет прошлого и будущего). Современные электронные виртуальные реальности часто превосходят возможности традиционных виртуальных реальностей, ибо предоставляют человеку матрицы, позволяющие экспериментировать с новыми способами существования и практики. По мнению Шилдза, «виртуальное становится лиминальным (неопределенным) пространством, но направленным не на трансформацию, а скорее на экспериментирование, подобно… пространству научных лабораторий в развитых экономиках» [306]. Современные формы электронной виртуальной реальности являются важным средством расширения представлений о реальности контекста действия. К тому же компьютеры становятся своеобразными фильтрами, посредством которых переживается реальность: виртуальные образы могут стать средоточием взаимодействия и установления связей скорее, чем подлинные объекты и события. В киберпространстве виртуальное, реально существующее, абстрактное и возможное переплетаются в сложное целое, которое воздействует на повседневную жизнь. К тому же при посредстве электронных средств коммуникации будет возрастать влияние виртуального как «отсутствующего» на все социальные процессы, позволяя понимать «отсутствующие» дистанцированные решения как реальные, хотя и нематериализованные в ограниченном контексте. Шилдз определяет виртуальное как «присутствие отсутствия». Виртуальная электронная реальность позволяет дублировать и воспроизводить объекты в параллельно существующем мире идеального, причем этот процесс, в отличие от пространства фантазий, иллюзий, бреда, имеет произвольный характер: человек, использующий компьютерные средства, сравнительно легко создает продукты желательных качеств. Также использование электронных средств коммуникации регулируется самим коммуникатором более свободно, нежели в случаях применения традиционных форм обмена информацией (письма, телеграф). Электронные средства коммуникации открывают возможность произвольного регулирования когнитивных и коммуникативных процессов, которая ограничивается уже не культурными традициями и не техническими возможностями инструментария, а лишь изначальной постановкой цели, которая в ходе коммуникационного акта и сеанса использования виртуального средства также может произвольно меняться. Эти возможности свободы регуляции сферы желаний, создания жизнеподобных форм предметов удовлетворения потребностей предоставляют человеку в практически неограниченное распоряжение сферу иллюзий и идеальных объектов.

М. Маклюэн выделил три эпохи в истории человечества в зависимости от способа общения между людьми [195].

·    Эпоха «человека слушающего», когда общение индивида ограничивалось устной речью. Длилась эта эпоха от Адама до XV века н. э.

·    Эпоха «человека смотрящего», когда индивид общался с другими людьми с помощью печатного текста. Длилась эта эпоха с XV века до 80-х гг. XX века.

·    Эпоха «человека слушающего и смотрящего».

Взор индивида обращен на экран дисплея персонального компьютера или телевизора. Однако пока этот человек не достигает универсализма в информационном использовании своих органов чувств. Его сознание еще не выходит за пределы ординарной эмпирической реальности, так как он не погружен целиком в информационную среду. Следовательно, этот индивид не может быть назван с полным основанием «человеком виртуальным».

Во второй половине XX века идея виртуальности возникла независимо друг от друга в нескольких сферах науки и техники.

1. В физике элементарных частиц были обнаружены частицы (фотоны), возникающие только в процессе взаимодействия других частиц (электронов).       

В аналитическую механику был введен термин «виртуальное перемещение», обозначающий перемещения «возможные», но не реализуемые. Мир виртуальных перемещений есть один из возможных миров, так и не ставших миром действительных перемещений. В аналитической механике термин «виртуальное» использовался в значении «возможное» как категория модальной логики, которая нашла свое развитие в теории возможных миров.

В значении «возможное» термин «виртуальное» употреблялся и в квантовой физике. В. Гейзенберг писал: «Математические законы квантовой теории вполне можно считать количественной формулировкой аристотелевского понятия “дюнамис” или “потенция”» [57].

Мнимость, ненаблюдаемость, иллюзорность становятся приоритетными смыслами не только по отношению к виртуальным частицам, перемещениям в физике, но и при применении термина «виртуальное» в таких отраслях знания как вычислительная техника и информатика.

2. В компьютерной технике широко используются понятия виртуальной машины, виртуальной памяти. Виртуальная память – это память, превосходящая емкость физических носителей. Виртуальной памяти не соответствует никакой конкретно физический носитель и она существует только, пока сохраняются построенные пользователем функциональные отношения между элементами компьютера. Виртуальная память, виртуальная машина интерпретируются как создание некоторой иллюзии реальной машинной памяти или самой машины. Мнимость здесь не прямая, а косвенная, так как в этом случае задействованными оказываются вполне реальные возможности реальной вычислительной машины, а в «заблуждение» вводится пользователь.

3. В психологии о «виртуальных способностях» высказывался крупнейший советский психолог А.Н. Леонтьев: «Виртуальный мозг заключает в себе не те или иные специфические человеческие способности, а лишь способность к формированию этих способностей» [152]. Е.П. Белинская придерживается психологического определения виртуальной реальности, в соответствии с которым виртуальная реальность – это психологический феномен образования в сознании человека некоторых пространственно-временных образов, вне зависимости от причин, их вызвавших [18]. Тогда в круг явлений, охватываемых понятием виртуальной реальности, входит все связанное с психической деятельностью человека: галлюцинации, сновидения, сомнамбулизм и другие аномальные явления, а также нормальное образное восприятие: представления, воспоминания.

Несмотря на различия в трактовках виртуальности, можно зафиксировать нечто общее в этих определениях, а именно то, что виртуальная реальность, будучи порождением социальной реальности, тем не менее имеет собственные признаки. Например, если рассматривать виртуальный фотон в квантовой электродинамике, то, с одной стороны, он будет обладать теми же характеристиками, что и реальный

«физический»: массой, зарядом, спином, но, с другой стороны, фотон будет не удовлетворять некоторым характеристикам реального «физического»: его энергия не обязательно будет являться положительной, а его масса не обязательно будет нулевой.

Если рассмотреть проявления психической виртуальной реальности (сновидения, галлюцинации), то они также, с одной стороны, обладают характеристиками обычной психической реальности (в сознании человека фиксируется образ реальности), однако, с другой стороны, будут лишены части ее основных предикатов (будет происходить размывание границ реального и нереального).

Отсюда можно сделать вывод, что виртуальная реальность характеризуется отсутствием тех или иных сущностных черт явлений обычной эмпирической реальности, поэтому она характеризуется всегда неким частичным или недовоплощенным существованием. Так, С.С. Хоружий пишет о виртуальной реальности как о недобытийной структуре, «умаленной» реальности, не достигающей устойчивого и пребывающего, самоподдерживающего наличия и присутствия .

Многие исследователи сходятся в том, что виртуальная реальность – это не бытие, она не существует, так как она не обладает бытием-в-себе, не является самодовлеющем бытием. Виртуальная реальность не актуальна, она по своей природе потенциальна, возможна. Она является мыслимым образованием. О ней можно говорить, в нее можно верить, можно ее предполагать или желать, но нельзя надеяться попасть в нее.

Однако виртуальная реальность может приобрести вполне реальное существование и актуализироваться. Это может произойти при следующих условиях [200].

1. При наличии носителя.

Компьютерная реальность является при этом виртуальной реальностью в полном смысле этого слова, поскольку она не существует и не актуализируется без носителя: без компьютера и без человека.

Виртуальные частицы (фотоны) обладают сущностью, самодовлеющим бытием, поскольку в своем существовании не нуждаются в носителе, но они называются виртуальными благодаря следующему условию.

2. При наличии контакта, взаимодействия.

Только при взаимодействии человека с компьютером актуализируется виртуальная реальность.

Только при взаимодействии двух электронов актуализируется виртуальный фотон.

Только при взаимодействии двух идеальных состояний (воспоминаний и мечтаний) актуализируется виртуальное состояние.

Отсюда к специфическим свойствам виртуальной реальности исследователи относят [299; 302]:

а) мгновенное формирование виртуальной реальности;

б) ее актуализацию при наличии носителя и взаимодействия;

в) мгновенное исчезновение виртуальной реальности после взаимодействия.

Таким образом, виртуальная реальность – это нечто такое, что есть, но в то же время его и нет. Виртуальная реальность – это реальность возможная, но не существующая в данный момент, а проявляющаяся при определенных условиях.

3. А. Бергсон писал о виртуальной деятельности, что в ней содержится идея существования объекта, который отсутствует здесь и сейчас, но реально проявляет себя. В интерпретации Ж. Делеза, субъективное у Бергсона выступает как нечто виртуальное, находящееся в перманентном процессе актуализации.

4. В эргономике было обнаружено, что в процессе функционирования системы для выполнения определенной задачи в данный момент времени могут образовываться особые динамические объекты, которые затем исчезают. Например, при выполнении фигуры высшего пилотажа возникающие перегрузки заставляют летчика воспринимать самолет не целиком, а как определенный аэродинамический объект, который нужно вывести из состояния перегрузки. Создается необычная, напряженная и физически, и психологически ситуация, которая разряжается сразу после выхода из состояния перегрузки. Такие временные динамические объекты были названы виртуальными. Исследования в эргономике в США еще в 60-е гг. ХХ века привели к разработке «виртуальной кабины самолета». Виртуальная кабина самолета – это интерактивная система, которая организует и представляет как в пространстве, так и во времени всю информацию в кабине пилота в виртуальном трехмерном пространстве, осуществляя полное оповещение и обеспечивая управление системами оружия в любой точке с оценкой существующей опасности и целей. Новизна идеи виртуальной кабины самолета заключалась в создании так называемого головного шлема. Шлем может дополняться «перчаткой» с датчиками, с помощью которых управляют изображением. Датчики, передающие человеку ощущения от взаимодействия с виртуальным объектом, позволяют ему физически чувствовать изменения, происходящие с объектом. Головной шлем оказался идеальным средством для реализации идеи «искусственной реальности», разрабатываемой с 60-х гг. М. Крюгером, который пытался создать техническую систему, интегрирующую в едином информационном пространстве изображение, звук и движение. Таким образом, когда в начале 80-х гг. ХХ века Ж. Ланье создал фирму VPL, выпускающую бытовые компьютеры, включающие шлем и перчатку, то общественное сознание не только было подготовлено к восприятию искусственных объектов нового типа, но просто опознало в них реализацию своих представлений об искусственной реальности и киберпространстве.

Необходимо отметить, что виртуальную реальность очень трудно изучать, так как она обладает неустойчивостью, непродолжительностью существования во времени, из-за чего она не имеет формы, цели, в ней отсутствуют причинно-следственные связи. Виртуальная реальность имеет свободную структуру, обладает свободной энергией, имеет деятельный аспект. Виртуальная реальность – это бытие-в-действии.

Проведенный анализ позволяет уточнить понимание «виртуального» и «виртуальной реальности». Философское понимание виртуальной реальности сформировалось в результате рассмотрения его в рамках полионтичного подхода, представителями которого являются Василий Великий, Исаак Сирин, Н. Носов, П.Е. Солопов, Е.В. Ковалевская. Выбор именно полионтичного подхода обусловлен тем, что он позволяет рассматривать виртуальную реальность не просто как связку между идеальным и материальным миром, а как порожденную реальность. Полионтичный подход в отличие от моноонтичного не сводит сущность события только к одной субстанции. Предполагается наличие множества реальностей. Мир в целом представляется как многоуровневый.

В частнонаучном понимании виртуальная реальность сводится к частному виду определенной реальности, а не рассматривается как ее порожденная форма. В естественно-научных дисциплинах виртуальная реальность трактуется преимущественно как вещественно-предметная реальность, т. е. техническая реальность, и связывается с появлением компьютера. В гуманитарных науках (в частности, в психологии) виртуальная реальность определяется как идеальная реальность, как измененное состояние человеческого сознания.   

Добавить комментарий